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ダーツ初心者の方を対象にした情報提供サイトです。



≪ダーツの種類≫


ダーツには、ハードダーツとソフトダーツがあります。

ハードダーツは、ブリッスルボードと呼ばれる麻で
できた的に金属製の矢先(ポイント、スティールチップ)を
つけた矢を投げます。

世界大会やトーナメントはハードダーツで行われます。

ダーツボードの大きさは、英国公式サイズで
13.2インチです。


ソフトダーツは、プラスティック製の穴(ビット)が
開いている的に対し、プラスティック製の矢先(チップ)を
つけた矢を投げるスポーツです。


得点計算やゲームの進行等は的に組み込まれている
コンピュータが自動で行ってくれるので、初心者でも
始めやすいスポーツです。


ダーツは14世紀頃イギリスで生まれたスポーツで、
兵士がワイン樽に向けて矢を放つ遊びから始まった
とされています。


やがて、矢を手で投げるようになり、現在の短い矢に
変化しました。

的もワイン樽から木を輪切りしたものへと変化して、
木の年輪や乾燥によるひび割れが現在のダーツボードの
得点システムの基となっています。


ブリッスルボードが発明されるまでは木の輪切りを用いたが、
矢が刺さりやすくするために水につけて柔らかくして
いましたが、使い込むにつれて木が傷み、不快な臭いが
発生する問題がありました。

その後イギリスのノドア社がブリッスルボードを
開発しました。
社名の「Nodor」の由来は、「No Odor(臭わない)」
からきているようです。




ダーツ
写真:wikimedia


≪ダーツの構造≫

ダーツの構造は、矢先からバレル、シャフト、フライトと
呼ばれていて、矢先は、ハードダーツの場合は金属製
(ポイント、スティールチップ)でソフトダーツの場合は
プラスティック製(チップ)を用います。


ハードダーツは長さは固定ですが、ソフトダーツはロングと
ショートの二種類が有ります。


投げるときはバレルと呼ばれるダーツの本体を持ち
的を目がけて投げます。


バレルは、細くて重いものが好まれるため、密度の高い
ニッケルやタングステン製のものが多く、滑り止めの
刻みや好みの形状の物を選びます。


重さは14〜26gと様々ですが、ハードは20g以上、
ソフトは16〜20gが妥当と言われています。


シャフトは、フライトをつけるためのパーツです。
シャフトの長さとフライトによって直進性が変わってきます。


磁気を付けてグルーピングをしやすくする物や、
フライト装着部分が回転するものなど種類は豊富にあります。


フライトは、ダーツの羽根の部分のことをいいます。
安定性を大きく左右するパーツです。


形状、大きさによって軌道が変わり、大きなものの方が揚力が
得やすく、安定性はありますが、ダーツの速度が速い場合は
直進性が失われます。




≪ダーツのルール≫

ボード(的)の中心点から垂直に173cm下ろした位置から、
スローイングライン(矢を投げる線)までを
ハードダーツは237cmでソフトダーツは244cmです。


ゲームをする時には、プレイヤーは3本のダーツを一組
として持ちます。


参加するプレイヤーはスローイングラインに立ち、
ボードに向かって3本のダーツを投げます。
この3本のダーツを投げることを「1スロー」といいます。


ダーツを持ってスローイングラインに立ってからは
ドロッピングというルールに従い、ダーツを誤って落とした場合、
プレイヤーの体がスローイングラインを越えた場所につかない
という条件内でなら拾うことができます。


ボードに刺さっているダーツの点数を計算し、
ダーツをボードから引き抜いて次のプレイヤーと交代します。


すべてのプレイヤーが一巡するまでを「ラウンド」と言い、
ゲームごとに決められているラウンドまで繰り返します。




ダーツボード
写真:wikimedia


≪ダーツボードの説明≫

ダーツボードボードは円を20等分してあり、
外周に点数の数字が表記されています。


中心のにある二重の円をBULL(ブル)と言い、
内側は25点×2(ダブルブル、インナーブル、インブル)、
その周囲は25点(シングルブル、アウターブル)。


的には2つの帯状の輪があります。
一番外側にある輪をダブル(ダブルリング)と言い
点数の2倍、内側の輪をトリプル(トリプルリング)と言い
点数の3倍として計算します。


ダブル、トリプル、ブル以外のエリアはシングルと言い、
周の点数そのままとして計算します。


ゲームの種類にもよりますが、ボードで最も点数が高いのは
インブルの50点ではなく、20トリプルの60点です。




≪ハードダーツのゲーム≫

世界選手権など公式競技では501ゲームと言われる
ルールで行われています。


投げる順番の決め方は、一本ずつの矢をダブルブル(中心)に
向かって投げ、近い人が先攻となります。
これを「ミドル・フォー・ディドル(センターコーク)」と言います。


ゲームは、通常、ストレートイン(オープンイン)・ダブルアウトで
行われます。


先攻の人から、3本ずつ矢を交互に投げます。
そして、ささった矢の得点を持ち点501点から引き、
先にゼロ点にした人の勝ちとなります。


ただし、最後にゼロ点にする時はダブルで終えなければなりません。
これをダブルフィニッシュ(チェックアウト)と言います。


先攻がゼロになるとそのゲームは終了なので、
後攻の人は明らかに不利です。
後攻の人がゲームに勝利した場合、
テニス同様に「ブレイク」と呼びます。




≪ソフトダーツのゲーム≫

【カウントアップ】

プレイヤーはボード上の点数をどんどん加算していきます。
ダーツの中でも一番単純なルール。ゲーム終了後に最も点数の
高いプレイヤーの勝ちです。


8ラウンドで行われ1ラウンド最高180点×8ラウンドで
1440点が最高点となります。



【01ゲーム】

先にちょうどゼロにしたプレイヤーの勝ちとなるゲームです。
ハードダーツでは公式競技で501ルールを適用し、
先に501点の持ち点をゼロにした方が勝ちになりますが、
他にも101、301、701の持ち点で競うゲームもあります。


残りの点数よりも大きい点数にヒットしてしまった場合は
「バースト」となり、そのラウンドの最初の点数に戻って
しまいます。
この時、1本目でバーストしてもプレイヤー交代となります。


通常は「オープン」と言い、シングルエリアでもゼロ点に
することができますが、他のルールに「ダブルイン」
「ダブルアウト」があります。


ダブルインは、最初にダブルリングにヒットしない限り、
それ以外の点数はすべて無効となります。


ダブルアウトは、最後にゼロ点にする時にダブルで
得点しなくてはならない、というルールです。


例えば、残り20点だった時、ここからゲームを
終わらせる(フィニッシュ、ダーツアウト)には、
10のダブルだけということになります。



【クリケット】

陣取りゲームです。得点となる点数(15〜20とブル)の
エリアに3本ダーツを刺すことで自陣とします。
4本目以降から得点になります。


ただし、相手が同じエリアをクローズした場合、
それ以降プッシュ出来なくなります。


トリプルは3本分、ダブルは2本分、インブルは
2本分と計算されます。
1本目が20トリプルに入った場合はそれだけでクローズ、
既にクローズしていれば60点の加算となります。



【その他のゲーム】

・スタンダードゲーム
プッシュした点数を自分の得点とし、
得点の高い者を勝ちとするゲーム。

プレイヤーが二人の場合は常にこのルールとなります。


・カットスロートゲーム
プッシュした点数を他のプレイヤーに加算していき、
得点の低い者を勝ちとするゲーム。

他のプレイヤーへの得点加算が残りのプレイヤーに見込めるため、
戦略がノーマルゲームとは変わってきます。


・ローテーション
1から順番に2・3・4・・・と投げて
最後にブルを3回入れるゲーム。

3投目が目標の数字に入った場合はラウンドは
繰り越されないので練習には最適です。




ダーツ
写真:wikimedia


≪ダーツプレイの基本≫

ダーツの基本は、グリップ、スタンス、構え、投げ方を
しっかりと身につけることが上達の原則です。

基本ができてから、自分にあったダーツの投げ方や
フォームにしていきましょう。


またいろいろな練習方法がありますが、
テイクバック、リリース、フォロースルーごとに
フォームをチェックをして、ポイントを絞って
練習するのが効果的です。


いずれにしても地味な数稽古はかかせないので、
楽しく練習できる工夫と上級者の投げ方の分析が
上達の近道です。



【スタンスと構え】

利き腕側の足をダーツボード方向にして
身体を安定させます。

また身体をひねらないスタンスで立つことで、
コントロールをつきやすくします。


構えはダーツで最も重要です。構えたときに
身体がふらついたり、力が入りすぎると
スローイングのコントロールが安定しなくなります。



構えの重要なポイントは3つです。

@視線
首を傾けないように左右の目を水平に保ち、
利き目でダーツの位置に視線をあわせます。


A姿勢
背筋を自然に伸ばし、猫背や前のめりに
ならないようにします。


B肘(ひじ)
ひじはスローイングするときの支点軸になります。
ひじをボードに向けて垂直に立てて
リラックスした高さで構えます。



【スローイング】

構えの姿勢が安定していればテイクバック、
リリース、フォロースルーの各動作とも
安定した流れになります。


基本の構えをしっかり身につけ、
腕をスムーズに動かす練習を繰り返すことで
上達本に出ている理論がすんなり頭に入ります。


フォームの基本をしっかり体で覚えることで、
スローイングで言われるダーツコントロールの理屈も
理解できるようになります。




≪ダーツ用語≫

■ハットトリック・・・
1スローでブルエリアに3本入れる事


■スリーインザブラック・・・
ハットトリックと同義で、3本ともインブルの場合


■スリーインアベッド・・・
1スローで同じ点数のトリプルかダブルに3本入れる事


■トンエイティー・・・
1スローで20のトリプルに3本入れること


■ホワイトホース・・・
1スローで20、19、18・・・と、
それぞれのゲームで得点となる
エリアのトリプルに、1本ずつ入れること


■ロウトン・・・
1スローでの合計得点が101点以上の場合


■ハイトン・・・
1スローでの合計得点が151点以上の場合


■ハイオフ・・・
01ゲームにて1スローで101点以上の
得点を取得し、かつフィニッシュした場合


■シャンハイ・・・
1スローで同じ点数のシングル、ダブル、
トリプルに1本ずつ入れること




≪ダーツ関連リンク≫

■社団法人日本ダーツ協会

■日本ソフトダーツ協会

■ジャパン・ダーツ・オーガニゼイションズ

■ジャパン スポーツ フェデレーション オブ ダーツ


≪ダーツ専用TV≫

■『9darts』
http://9darts.tv/



≪ダーツ上達関連書籍≫

スタンリー・キューブリック

2001年宇宙の旅

2001年宇宙の旅

2001年宇宙の旅

人気ランキング : 26467位
定価 : ¥ 2,625
販売元 : ワーナー・ホーム・ビデオ
発売日 : 2001-08-23
価格 :
納期 :

???あまりにも有名なスタンリー・キューブリック監督の代表作であり、SF映画史上に燦然と輝く名作。400万年前の人類誕生以来、人類の進歩の過程で必ずその姿を現す黒石板モノリス。この謎の物体を解明するため、5人の科学者を乗せた宇宙船ディスカバリー号が木星に旅立つ。 神秘的で難解なストーリー、当時の技術の粋を集めた特撮の醍醐味、「ツァラトゥストラはかく語りき」などクラシック曲の効果的使用など、大いなる映画的革新と冒険に満ちた壮大な映像叙事詩である。本作は完全表現主義者であるキューブリックが到達した1つの頂点であると同時に、映画という芸術自体が到達しえた1つの頂点でもある。アカデミー賞特殊効果賞受賞。(山内拓哉)

革命的な衝撃を受けた映画

 中学生の頃だったか、「映画ってすげぇなー。こんなのもありなんだ!」と脳天をがつんと一撃された作品がこれ、キューブリック監督のSF映画の金字塔『2001年宇宙の旅』でした。後半からラストにかけての話は正直言ってよく分からなかったのですが、人類の祖先である猿人が黒い石板に触れた後に動物の骨で敵を殺し、その骨を空高く放り投げるシーンに衝撃を受けたことや、宇宙ステーションが回転するシーンに「美しく青きドナウ」の音楽を持ってくる革命的な新鮮さなどは今でも忘れられません。なんや訳分からんけど凄い体験をして呆然とさせられたひととき。それまでの見慣れた日常の風景ががらりと変わって、別の意味を持ち始めたみたいな感覚。あれは全くショッキングでわくわくさせられる体験でした。
 2001年はとうに過ぎてしまったけれど、初めてこの映画を観る人が受ける印象は今でも十分新鮮で、スリリングな驚異に満ちているのではないでしょうか。それだけの力を持った永遠に古びない映画のひとつ。1968年製作の(原題)「2001:A Space Odyssey」。これから初めて観る方が羨ましいですね。

これこそ真に猿の惑星ではないのか !?人類400万年全史 !?

監督がこの作品で試みたことは、「無重力」の顕在化に他ならない。名高く難解な原作の、視覚化に何も1000万ドル以上費やす必要は無い。とりあえず400万年を描ききっているからとの理由からこの作を史劇と仮に定義してもよかろう。史劇には大オープンセットがつき物である。完璧主義者の監督だから、張りぼては一切使わず、実物大のセットをスタジオに組み、万全を期す構えだ。したがって本物の巨大セットでの撮影の強みが今日でも再見三見にたる結果となった。しかしながら僅かに合成映像が散見されるが、斟酌しても良いではないか。却って新鮮である。では本題に戻ろう。ここには猿人らしき生き物、人類、生きた機械、黒光りした記念碑みたいな物が登場し意味ありげな行動をとり謎が謎を呼ぶ構成になっている。しかし、この作のテーマはあくまで「無重力」である。観客は惑わされてはいけない。よって監督が描きたかったものは同質性である。例えば、舞い上がった道具というか骨みたいな物、漆黒に浮かぶ宇宙船、船内の客室乗務員!?、の船内歩行、船内を正確に一回転する壮大なランニング、船外に出された主人公の地獄の空間浮遊、バロックな一室での球体の浮遊、大仕掛けの宇宙船航行、ラストの胎児らしき生命の宇宙空間浮遊、そして黒光りした記念碑みたいな物も宇宙空間に浮かぶ事になるだろう。この様々な形での、「無重力」のスペクタクルこそ監督の狙いなのだ。その中でも最大の見物は冒頭で猿人らしき生き物の眼前に屹立していた黒光りした記念碑みたいな物をなんとか無重力化しようとする、殆ど偏執狂なまでの監督の妥協の無さなのである。謎めいたスターゲートへの進入は、あくまで仮定だが映画の視覚を無重力化しようとした監督の壮大な実験の様にも思える。

難解な・・・

小説を先に読んだので、わりとすんなり見れた。二年ほど前のことです。最近見直しました。・・・・難解だ、と言われる理由がようやく理解できました。

評価できる点とできない点の落差が大きい作品

 この映画の評価できる点から述べる。
 まず、冒頭の極めてリアルな類人猿の映像は確かに圧巻である。また、当時と
しては、宇宙空間の映像も非常に画期的であったと思う。ただし、映像技術が進
んだ現在、少なくとも宇宙空間ののんびりした映像は、一般的な映画鑑賞者にと
っては退屈に感じる面は否めないであろう。

 さて、この映画の最も優れた箇所は、HALとの対決にあると感じた。人間に対
し、攻撃型ロボットが襲い掛かる映画は数多いが、この映画の対決はそういった
単純なものとは質が違う。この映画の対決は、静かではあるが、コンピュータが
自らの意思を持ち始め、それが人間の命を意図的に奪っていく。淡々とした進行
であるが、この震撼とさせる恐怖感を表現したことの価値は極めて高い。意思の
起源、意思とは何かといった問題をも深く考えさせずにはおかないこの対決は哲
学的にも大きな価値があると言えよう。

 次に、受け入れ難かった点である。この映画は、原作を精読し、またキューブ
リックの考えについて深い知識のある人には、非常に深遠なメッセージが受け取
れる構成になっているかもしれない。
 しかし、自分を含め、そうでない一般の映画鑑賞者は、映画を見ただけでは、
あのモノリスの意味も、最後の支離滅裂に見える映像も、全く意味をなさない。
少なくともそうした予備知識のない鑑賞者には、この映画の当該部分は難解なの
ではなく無意味であると言える。なぜなら、どんなに鋭い洞察力・理解力を持っ
た鑑賞者でも、少なくとも予備知識なしには一定のメッセージを得ることは不可
能と思われるからである。もちろん、適当な解釈は加えようと思えば加えられる
が、それは、仮に無意味な映像の寄せ集めに対してもできることであって、そこ
に積極的な価値を見出すことは難しい。
 こうした部分については、意味がわからない、というのが多数派の誠実な感想
かつ最も適切な解釈と言えるのではないだろうか。

永遠なる人類

高校生の頃ある映画館でリバイバルとして上映していたのを鑑賞したことがありました。でも当初、何がなんだか解らず、映画館を後にしたことがあります。あれから20数年。もう一度見てみると、この映画には人類とは何か、そして人類が進化すること、そして人類が今後学んでいかなくてはならない教訓が集約されているような気がしました。モノリスの存在は、人類の進化が決して楽観できない未来を予言しており、それはその後の人間同士の争いごとや戦争、またハイテク社会を当然視する人類への警告の意味が込められているような感じがします。最後の場面でボーマン船長が新しい人類へと生まれ変わり地球へと帰っていく姿は、決して楽観できない将来を暗示しているモノリスを踏まえて、様々な問題を抱える地球を救う救世主になったのでは、と私は勝手に解釈しています。まさにこの映画は、人類が永遠に進化する存在であることを示唆しているのです。

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